約 5,022,500 件
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プレイヤー名:CoolBoy 兵科: 特殊 所属クラン: 主な活動場所:公式掲示板, PVP 主な使用武器: チャット 備考:友達になりたくないタイプ ムカついたらこいつのヨウツベチャンネル荒らしましょう -- 名無しさん (2014-03-26 21 45 20) ムカついたらこいつのヨウツベチャンネル荒らしましょう(https //www.youtube.com/channel/UCgp24pVrXOQahp1lV4Eac3Q) -- 名無しさん (2014-03-26 21 45 41) あとこいつチート販売&使用や -- 名無しさん (2014-03-26 21 46 22) とりま 問い合わせの報告でこのテンプレ送ればBANになる ・違反内容:他のプレイヤーへのプレイ妨害、他のプレイヤーへの暴言・誹謗・中傷、その他、運営が不適切であると認めた行為、クライアントプログラムやゲームデータの変更・改ざん、クライアント以外の外部ツール・プログラムの使用、クライアントプログラムの不具合を利用した不正行為 ・該当キャラクター名:CoolBoy ・該当モード:PvP/COOP(PvE) https //www.youtube.com/watch?v=vGAA-F0OYyM -- 名無しさん (2014-03-26 21 47 22) 名前 コメント
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Last up date 2011-05-21 10 52 10 (Sat) [部分編集] 任務【メイン任務】 スタンブレイ城【メイン任務】 眠龍城【メイン任務】 水晶湖畔【メイン任務】 水晶村【メイン任務】 傭兵駐屯地【メイン任務】 森林の狩猟場【メイン任務】 緑海【メイン任務】 落日の峡谷【メイン任務】 元素回廊【メイン任務】 元素界【メイン任務】 クリムゾン城【メイン任務】 バブロン鉱区【メイン任務】 新月の道【メイン任務】 月神教区【サブ任務】 スタンブレイ城【サブ任務】 眠龍城【サブ任務】 水晶湖畔【サブ任務】 水晶村【サブ任務】 傭兵駐屯地【サブ任務】 森林の狩猟場【サブ任務】 緑海【サブ任務】 落日の峡谷【サブ任務】 元素回廊【サブ任務】 元素界【サブ任務】 クリムゾン城【サブ任務】 バブロン鉱区【サブ任務】 新月の道【サブ任務】 月神教区 メイン任務>新月の道 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 条件LV クエLV クエストタイトル 開始、報告NPC 報酬 内容 備考 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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4-Eメイン「きみの音楽の彩り」(告白、特別曲) 迎えるED:「珠玉」 親密度 830以上 ライバル度 0~750 スチル 〇 発生方法 話しかける スーパー解釈 カンタービレB 発生場所 正門前/音楽室/エントランス/屋上/森の広場/講堂/観戦スペース 発生条件 最終セレクション期間中 4-Aメイン「一緒に楽しく」、4-Dメイン「人を好きになるということ(前振り)」が未発生 主人公の表現Lv「愁情」が"高い"状態、「彩華」が"平均"以下 愁情系の楽曲の「愁情」寄りの解釈と「彩華」寄りの解釈と各1曲以上習得している -
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今夜12時から一緒にオペレーションラクーンシティ出来る方返信してくださいね - り 2013-01-13 13 13 01
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デッキ名 ウォータードラゴンメイン 解説 前作わだつみの位置づけなのかストーリー2-1で出てくるウォータードラゴン(以下水龍)を主軸としたデッキ。 特殊はなんとゲートに戻るか死滅するまで永久にDEF上昇が続き、時間経過で更にDEFが上がるというすさまじい物。 特殊使用時に+20。さらに10C経過ごとに+30、+40、+70になる。最高でDEF150(種族、装備ボーナス含)まで強化。 その防御力たるや非弱点ならATK94以下の攻撃は5しか食らわない、ノエル(ボーナス含まず)の攻撃すら5に抑える。 弱点でもATK45以下の攻撃は5にしてしまうぞ。もちろん30Cの間フィールドに居なければいけないのだが。 しかし所詮はATK45複数、自分も相手に10、20ダメージ程度しか与えられない事もしばしば。 また、自分ばかり防御力が上がっても周りの使い魔がやられてしまえばゲートに帰らざるを得ない。 スマッシュやDEFが関係ない固定ダメージにDEFは関係ない。 どんなデッキを作っても、不死や混種等の低ATK、5枚魔種や5枚神族等の複数メインに有利がつき 人獣や神族4枚等の韋駄天単スマ、ピンダメ魔種等の瞬間火力がでるデッキに不利がつく と、(属性的な意味ではなく)相性が出やすいのも特徴。 キーカード C水虎 30コストは思えない水龍のATKを上げてくれる貴重な単体ATK上昇。必須カード。 効果時間が5Cと長いのも特徴でDEFが高く長い間戦える水龍とは相性抜群。 闇複数なのも高評価。水龍は神族に強い(オーディンは除く)ので闇はこれ1枚で済ますのも良い。 Rメガロドン 10コスリペアWシールド撃拡散撃ピンダメ。必須カード。 低コスが落ちて欲しくない水龍メインで遠くから攻撃できる拡散。 ATKが低い水龍をカバーできるピンダメ。 スービエと違ってWシールドを持っていない水龍。 むしろこのカードを抜く理由が見つからない。 候補カード Cヤクシニー 入れると光45コスになるがそれでも貴重な全体ATK上昇。 水龍が3速サーチなのでサーチ封印しやすいのが〇。 Cドラゴニュート 元々硬い水龍を硬くするだけはなく、他メンバーも守れる全体DEF上昇。 ATK70の拡散は人獣に限らず全種族で脅威。エッジ以外の人獣はこれ1枚で十分過ぎるほど。 エッジが少なくなったらぜひ使ってみよう。今は環境が悪いだけで隠れた強カード。 SRロックブーケ 攻撃範囲縮小、吸い寄せは低コスを守りたい水龍メインと相性が良い。 こちらも3速サーチなので水龍と合わせると更にサーチ封印が早くなり、ヤクシニーとも相性が良い。 しかし入れると劣化スービエメインになってしまうのだが。 デッキサンプル 水龍デッキを組むのは難しい。 理由は低コスに優れた光が居るから、他高コスも不死に強いから光30コス入れてる余裕がない事。 カナロア、ヤクシニー、大気の精霊はスペック、特殊どちらも不死に対して強力なメタとなる。 カイナッツォ、スービエの特殊にはDEF低下が付いているし、リペアもあるので制圧戦でも負けない。 スービエ5枚は光15だがセンギアボクオーン4枚相手でも戦闘では不利ではない、むしろ有利なほど。 戦闘で、バルバリシアに対抗できるのはスービエかシヴァメガロか撃主だけ、 エッジに対抗できるのは炎主(かベガ)だけ。 撃武器持ちながら炎武器持つ、なんてことは出来ないので4枚にするか、魔種か人獣どちらか捨てるかの2択。 幸いこの2種族は制圧戦に長けておらず上手く立ち回れば撃メガロドン1体、炎0でも勝てる、かも。 水龍デッキを組むときは制圧に長けたデッキか、4枚デッキにしよう。 もちろん人獣か魔種どちらかを捨てるのも選択肢の一つ。 水龍6枚 30Rウォータードラゴン 光複数3速サーチ 15UCジライヤ 炎単数4速リジェネ 15Cヤクシニー 光拡散2速リペアWサーチゲートゲージ 10Rメガロドン 撃拡散2速リペアWシールド散スマ 10UC海坊主 闇複数1速WアルカナWゲート 10C水虎 闇複数3速 主撃 解説 テクニカルな6枚。光45コスなのは仕方がない。 人獣以外にはそれほど戦闘で不利ではないので海坊主ちらつかせながらコツコツ戦う。 人獣相手には端におびき寄せて全滅しない程度に戦闘してアルカナカウンター狙う。 1乙できなくてもおそらく相手は帰ってくれるのでいつかワンチャンスある。 USはサクリ、アディI、シリUかキュアU このデッキへの対抗策 相手はWアルカナが居る6枚デッキなので深追いは絶対にしないこと。 不死以外なら水龍前出しされてもさほど怖くないはず。 単攻メインなら2 2に分けて単スマ打てばミストバリアされた水龍でも楽に倒せる。 複数拡散メインなら回りこんで他使い魔を倒すといい。 相手のUSには注意し、サクリがあるなら低コス使い魔、アディションがあるなら主人公を狙おう。 このデッキは不死以外の雷複数にサクリファイスされると詰むのでやめてあげてください。 水龍メイン?4枚 Rウォータードラゴン SRスービエ UCエキドナ Rメガロドン 主炎 (30コス候補に旧Rテティス、旧Rベガ、20コス候補にSRカイナッツォ、10コス候補にC水虎) 他に気付いたことがありましたら意見お願いします。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 何ではなから30コス二枚も割くデッキの案をメインに据えてるんだ? 応用性や参考的な部分が他のデッキ案と比べて無い。 上から二番目に書かれている方のデッキ案をメインにするべき。 悪い意味でver1のカードを無理矢理使おうとしてる。 独りよがりだか、自己満だか、ファンデッキか知らんが…… -- (名無しさん) 2010-02-22 05 15 12 テティス使うくらいならスービエなりシヴァで良いだろ。 むしろテティス入れると魔種(主にバル婆)に対して弱くなる -- (名無しさん) 2010-02-22 10 36 40 細かいけど水龍ワラとか書くなよ、ここは三国志大戦じゃないし、ワラってほど多くも感じないし 普通に水龍6枚でいい -- (名無しさん) 2010-02-22 16 52 03 水龍は攻撃45な -- (名無しさん) 2010-02-23 15 21 18 水龍ワラってどんな意味? -- (名無しさん) 2010-02-24 08 32 06 三国志大戦では枚数が多いデッキをワラって呼ぶのね 水龍ワラは文字通り水龍メインの枚数多めデッキって訳だ てか通じると思ってたがそうでも無いっぽいから変えた方がいいのかな -- (名無しさん) 2010-02-24 16 36 25 ロブは6枚が結構普通だからわざわざワラって書く必要なくない? 7枚以上なんてアルカナロードか軍師位だし -- (名無しさん) 2010-02-24 23 31 47 ごめん、直した。 やっぱり下手に大戦用語使うと荒れるね。 -- (名無しさん) 2010-02-25 13 41 42 新カードのラクシュミと組むのはどうだろ?ラクシュミ単体だと3速で入れにくいエキドナ入るし水龍の火力も補えるし セカンド以降帰りません的な -- (名無しさん) 2010-03-06 23 09 21 べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね!(人・ω・)$ http //www.e29.mobi/ -- (俺だ) 2012-02-01 03 43 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/corda/pages/202.html
2-Aメイン 「何も言えなくて」 親密度 160以上 ライバル度 0~170 発生方法 エリア スーパー解釈 G線上のアリアC 発生場所 正門前 発生条件 特になし フラグ →冬海3-Aメイン -
https://w.atwiki.jp/arma3mentaikocoop/pages/54.html
本ガイドはTTP3を原本とし、MENTAIKO COOP用に編集しています。 TTP3-Basic Infantry Skills -目次を開く 1. MENTAIKO COOPにおけるリーダーとは1-1. リーダーの役割1-1-1. 配下のメンバー(部隊)を掌握する 1-1-2. 作戦の概要と状況を把握する 1-1-3. 上官からの指示を理解し、適切な行動を取る 1-2. 各種リーダーの概要1-2-1. Fireteam Leader(FTL) 1-2-2. Squad Leader(SQL、SQ) 1-2-3. Platoon Commander(PltCo、PL) 1-2-4. Company Commander(CoyCo) 1-2-5. Crew Commander 2. Fireteam Leader2-1. 状況認識の重要性2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン 2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと2-2-1. 状況認識は常に行う 2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは 2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか 2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか 2-2-5. 耳を澄ます 2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン 3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術3-1. 基本的な移動の技術3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン 3-1-2. スタミナと装備重量の管理 3-2. 遮蔽と隠蔽3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽 3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ 3-2-3. 姿勢の微調節 3-2-4. リーン 3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積 3-2-6. 開口部からの射撃 3-2-7. 車両を利用した遮蔽 3-2-8. 遺体遮蔽 4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術 5. Combat Lifesaver - 応急処置 6. Common Skills - その他共通技術 1. MENTAIKO COOPにおけるリーダーとは -MENTAIKO COOPにおけるりーだーとはを開く 1-1. リーダーの役割 1-1-1. 配下のメンバー(部隊)を掌握する あなたが何かしらのリーダーとしてCOOPに参加する場合、必ず配下のメンバーが存在します。 彼らの状況を把握し、自分の管理下に置くことが第一の仕事となります。 状況を知るためにも、彼らとのコミュニケーションはとても大切なことです。 1-1-2. 作戦の概要と状況を把握する 明太子では、ミッションを始める際に必ず作戦を立てます。 下記の情報を把握することは常に必要となり、次の行動を決める手助けとなります。 ミッションの最終目標はなにか 敵司令官の排除や人質の救出など、あなたは様々なミッションに従事します。 目的を忘れて作戦行動をすることはあってはなりません。 味方部隊の編成 他にどのような部隊がいますか? あなたの部隊だけで作戦が進むとは限りません。 歩兵チームや車両チーム、ヘリコプターチームなど様々な部隊と連携が必要になります。 彼らの強力な支援は、あなたのチームをピンチから救ってくれます。 別チームのリーダー あなたが無線で交信するのは誰ですか? 誰と話しているのかを知ると、より作戦は進めやすくなるでしょう。 無線周波数の割当 あなたが普段使用する無線周波数はもちろんのこと、それ以外の無線周波数で交信する必要が発生するかもしれません。 万が一に備えて、他部隊の無線周波数も知っておきましょう。 移動ルートや、確保すべき建物 どこを通って、どこに向かうのか。どの建物に突入すればいいのか。 これらを知らないと、あなたも部下も移動することは不可能です。 また、敵のアジトと一般市民の住居を間違えて突入する失態は避けましょう。 自分と味方部隊の現在位置 自分がどこにいて、味方がどこにいるのかは常に把握しましょう。 味方と連携するためには、お互いの位置を知っている必要があります。 そして何より、味方への誤射を防ぐ第一歩となります。 その他、味方部隊と共有した情報 作戦中には無線を通じて様々な情報が入ってきます。 交戦しているチームや、敵車両の情報など、知っておいて損になる情報はありません。 1-1-3. 上官からの指示を理解し、適切な行動を取る ミッションを進行する上で、必ず「指示を受け、配下のメンバーに伝える」という行動が発生します。 指示を受ける際、指示を出す際に下記のことを意識してみましょう。 あなたは聖徳太子ではありません 同時に複数の声を聞き、理解することは常人には不可能です。 基本的には上官からの指示を聞くことを優先しましょう。 必要に応じて無駄話を辞めさせたり、優先度の低い無線を止める権限をあなたは持っています。 もし聞き逃してしまった場合は、素直に「もう一度言ってください」と、再送するように伝えましょう。 マップを見ましょう 大抵の場合、マップに移動ルートや目標の建物が書いてあります。 マップを見ながら指示を聞くことで、上官の意図をより理解することが出来るでしょう。 もしあなたが出発前にマップの全てを頭に叩き込んだとしても、マップの記載内容が刻一刻と変化していることを忘れないでください。 単語の意味を理解しましょう 無線では日常会話で使わない単語がいくつも飛び交います。 知らない単語や意味が曖昧な単語は、その都度発言者に確認し、情報を適切に理解しましょう。 お互いが思い込みで話を進めると、期待した結果は得られません。 分かりやすい言葉遣いと話し方を意識しましょう どれだけ専門的な軍事用語を使おうと、どれだけカッコよく話そうと、相手に伝わらなければ意味がありません。 聞いている全員が理解できるように話しましょう。 簡潔に話しましょう 内容がまとまらないままグダグダ話すことは、退屈な校長講話より相手に伝わりません。 可能な限り話すことを頭の中で整理し、簡潔に話しましょう。 必要に応じて、キーボードの前にメモ帳とペンを用意するのも有効です。 余裕があれば5W1Hを意識しましょう 「誰が、いつ、どこで、なにを、なぜ、どのように」 これはCOOPの指揮においても非常に有効です。 手慣れのリーダーであれば「だれが、いつ、どこで、なにを」で十分な場合もあります。 しかし「なぜ」と「どのように」を付け加えた指示は、上官の思い描いているイメージを、部下はより理解しやすくなります。 ただし、簡潔に話すことを忘れないで。 詳細に伝えようとしすぎていっぱい話すと、逆に分かりにくくなってしまいます。 1-2. 各種リーダーの概要 明太子ではリーダーやコマンダーと付く役職が複数存在します。 ここでは、各種リーダーの概要を解説します。 1-2-1. Fireteam Leader(FTL) Fireteam Leader(以下FTL)は、Fireteamの指揮を担当するリーダーです。 FTLは上官であるSquad Leaderの指示を受け、3名の部下に指示を出し、任務達成を目指す役職です。 あなたがリーダー職に興味があるなら、まずこのFTLにチャレンジすることをおすすめします。 1-2-2. Squad Leader(SQL、SQ) Squad Leader(以下SQL)は、Squad(分隊)の指揮を担当するリーダーです。 SQLは上官であるPlatoon Commanderの指示を受け、2~3個のFireteamを指揮します。 あなたが指示を出す相手は、配下のFTLになります。 この役職はFTLで何度か経験を積んだ後にチャレンジすることをおすすめします。 1-2-3. Platoon Commander(PltCo、PL) Platoon Commander(以下PltCo)は、Platoon(小隊)の指揮を担当するコマンダーです。 PltCoは多くの場合、ミッションの最高司令官として指揮を取り、通常は2~3個のSquadを指揮します。 現在の編成では、度々車両チーム・航空機チームまでの全てを管理します。 このPltCoは、SQLで十分に経験を積んだ後にチャレンジすることをおすすめします。 1-2-4. Company Commander(CoyCo) Company Commander(以下CoyCo)は、Company(中隊)の指揮を担当するコマンダーです。 現在の編成でCoyCoが必要になる場面は極稀です。 CoyCoはミッションの最高指揮官として、2~3個のPlatoonと、車両チーム・航空機チーム・その他後方支援チームを指揮します。 このCoyCoは、PltCoで十分な経験を積んだベテランでなければ、おすすめすることはできません。 1-2-5. Crew Commander Crew Commanderは、車両や航空機に搭乗するメンバーのリーダーです。 上官からの指示を受け、移動や攻撃を指示します。 搭乗する車両・航空機の頭脳となるため、搭乗するものの特性や搭載火器を熟知していることが求められます。 各兵器は歩兵の支援を目的に運用されるため、各種リーダーの経験を積んだプレイヤーがチャレンジすることをおすすめします。 【このページの編集】 2. Fireteam Leader -Situational Awareness - 状況認識を開く Situational Awareness(シチュエーショナル・アウェアネス/状況認識)とは危険な状況でも周囲の状況を認識することである。 情報認識の一般的な定義は以下の通り。 現状における構成要素を知覚する。 現状を把握する。 将来の状態を予測する。 2-1. 状況認識の重要性 最も基本的なコンバットサバイバル技術は状況認識そのものです。 周囲状況を把握し、それを頼りに戦術的な判断・決定を下せるようになることを目指しましょう。 良好な状況認識を維持することは、味方の死傷者が減るということに繋がります。状況認識を行うということは、敵がこちらに気がつくよりも早くこちらが敵を発見することができたり、敵の奇襲を察知して危険を回避できることに繋がります。 そして、周囲の環境の中から不自然なものを発見することによって、地雷やIED(即席爆弾)、敵の車両、敵の拠点などをすばやく発見することができます。 結果として、小隊に属する兵士一人一人に対して、高いレベルの状況認識を維持することが求められます。 状況認識スキルを身につけ、維持するためには、以下のことに注意してください。 2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン 移動や停止関係なく常に索敵を怠らないこと。 マーフィーの法則によれば、どれだけ警戒していたとしても索敵をやめたその瞬間に敵が現れるといわれています。 リーダーに割り当てられた範囲を索敵する。もしくは自分が必要だと思う範囲を索敵する。 状況に応じて索敵範囲を決め、脅威がありそうな領域を割り出し、注意深く索敵することも必要です。 停止しているときは、しゃがみ、可能であれば遮蔽物に身を隠して、周囲の警戒をやめないこと。 警戒を怠らない!戦闘地域には安全な場所や時間などありません。 警戒を怠ってしまうと、それが原因で自分が倒れるか、もしくはチームメイトが倒れてしまいます。自分が撃たれないようにすることはもちろん、チームメイトが撃たれないようにするためにも重要なことです。 トンネルビジョンのリスクを知り、そうならないように注意する。 トンネルビジョンとは、一つの物事に集中しすぎて全体の状況を把握できなくなる状況のことを指します。これを防ぐためにも、あなたが1人の敵兵士を確認したら、他にも数名の敵兵士が潜伏している可能性を忘れないでください。あなたが1人の敵兵士に固執してしまうと、他の敵によってその隙きを突かれ、倒されてしまうかもしれません。全体の状況を意識できれば、それだけでも生き残る可能性は大幅に向上します。 味方の配置や敵の位置など、それ以外の情報を含めて頻繁にマップを確認し、状況を把握するようにすること。 部隊内ではマップを使って敵と味方の位置情報を伝える事ができます。できるだけ頻繁にマップを確認し、情報を把握するようにしましょう。 ここから先は戦場にて身を守るために役立つ、状況把握に応用できるより詳しいガイドラインやヒントを追記していきます。 2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと ミッション進行中にプレイヤーが感知できなくてはならないことは多数あります。 状況によって状況把握で意識すべきことが変わるため、ここでは大きく「常時」「戦闘前」「戦闘中」そして「戦闘後」の4つに分けて要点を紹介していきます。 2-2-1. 状況認識は常に行う 戦闘が発生しているどうかにかかわらず、これらを常に心に留めておいてください。 味方部隊はどこにいるか? 味方部隊の位置を把握することで、自分がどこを索敵するべきかを判断し訳すなりますし、味方への誤射してしまうことも防げます。 br(Fireteamのメンバーがどこにいるのか、他のFireteamがどこにいるのか、さらには他のSquad(分隊)がどこにいるのかを積極的に知るべきです。 敵はどこにいるか? 敵がどこを占領しているのかを予測し、さらにそれを予測した上で、敵からの攻撃から身を守るにはどうすれば良いかを考える。 最も近い遮蔽物(身を隠せるもの)はどこか? これは突然敵に攻撃されたり、逆に敵を見つけて素早く対応する事が求められる時などに重要になります。 チームメンバーはどこを見ているか? 味方がどの方向を警戒しているかを把握しておくと、その味方とは違う方向を見ることで、死角を補う事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは 敵との接触が予想されている場合は以下の項目について注意しましょう。 ここまで読んできた方であれば「前に、いつどんな時でも敵との接触に注意するべきだと行ったはずだから、これらの項目はいつでも気にしているべき事なんじゃないか?」と思うでしょう。 まさにその通りです! 木の根元 大自然の中では木の幹が重要な遮蔽物となります。そして敵も木を遮蔽にしながら襲撃してきたりすることが多くみられます。 藪や、草木が密集している場所の端 草むらの中から撃ったり、草むらを通して撃ったりするのはなかなか難しいので大抵の場合人は草むらのわきから撃ちます。 岩、石、石垣、そして倒木の付近 これらの物体は硬く、良い遮蔽物になることから多くの人が使おうとする傾向があります。 屋上、特に階段などの突起の近く 突出した階段、通気孔などは、屋上から射撃を行う人にとっては良い遮蔽物になりま す。 窓の縁 無論、敵があからさまに窓に立っているのであれば苦労はしません、よって窓の縁などを集中して観察し誰も いないことを確認するべきです。 壁や建物の端など 歩兵にとって、頑丈な壁や建物は非常に魅力的です。その為、注意して観察すべき場所でもあります。 倒木、藪、フェンス、など 例えば敵が車両を使っていた場合、誤って木や低木を倒してしまう事があります。これは 敵がどこを通ったのかが分かる手掛かりにもなりえます。その他にもわざと木を倒して隠れるために使ったり、射撃を行 いやすいように見晴らしを良くしたりすることも考えられます。 大きな建物 スナイパー、機関銃、そして前線観測手(Forward Observer/FO)等は背の高い建物の屋上などに登る傾向があります。そのような建物を意識して観察すれば、厄介な奇襲を避けられることにつながります。 2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか 敵と接敵し、双方による銃撃戦が始まったら、以下のことに注意を払う。 マズルフラッシュ(夜間)やマズルスモーク(日中) 毎回敵の姿がくっきり視認できるとは限りません。そんなときに敵のライフルから噴出する煙(日中)や銃口から出るフラッシュ(夜間や暗い環境)は敵の位置を知ることが出来る有効なサインです。 トレーサー(曳光弾) トレーサーはたとえて言うならば光り輝くネオンサインで「ここから撃っています」と言っているようなものです。これらは敵の位置が明確に分かる手掛かりの 1つです。しかし、全ての武器がトレーサー弾を撃つ可能性は低いですし、曳光弾の中でも「ディムトレーサー(薄暗い曳光弾)」と呼ばれるものはかすかにしか発光しない為、暗視器具を使わなければ見えないという特徴があります。さらに念頭に置いておかなければいけない事は日中にまっすぐ自分の方向に飛んでくるトレーサー弾の光は見ることが困難であったり全く見えない場合が多いということです。 煙 例えば敵が RPG の様な火器を使用した場合バックブラストによる比較的大きな煙が発生するため、発射された位置を特定することができます。他にも敵が煙幕を張って行動を隠そうとすることもありますが、これは逆の視点から見れば「ここに撃ってくれ」と言っているようなものです。ただし、敵の頭がよい場合は時々こちらの気をそらすために移動する方向とは見当違いの方向に煙を焚くということもあり得ますので注意しましょう。 敵の遺体 これは他の部隊や CAS、砲撃によって殺された敵がいる場合に特に役に立つ情報です。敵の遺体があるということはそこに敵がいたという証拠になりますし、さらにはどのような敵だったかが分かります(例 特殊部隊、歩兵、等)。最終的には今どこに敵がいるかという情報につながるかもしれません。 2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか 敵を撤退、退却させる事が出来たり、もしくは敵の遺体がある場所にたどり着いたら、次の項目に注意しましょう。 敵の負傷者や生存者 例え自分では敵を全員倒したと思っていても実際に全員倒したとは限りません。生き残りの敵が潜んでいてあなたやチームメイトを襲う可能性も十分に考えられるので警戒を怠らないようにしましょう。敵の死体をチェックする前に周囲に敵が潜んでいないかをチェックしてください。 負傷した敵 特に ACE MOD では敵が失神指定だけで死亡しておらず、起きて反撃してくる可能性があります。倒れている敵が死んでいるとは思いこまず、常に確認する事を心がけてください。 遠隔操作やタイマーで起爆されるかもしれないIED(即席爆弾)などの爆発物に注意する もしもあなたが爆発物らしきものを見つけたら、すぐにあなたのチームのリーダーへその旨を報告し、その場から退避してください。可能であれば部隊を前進させる前に人を送りチェックさせるのがよいですが、1,2 人以上の人を送るのは避けましょう。 2-2-5. 耳を澄ます 鋭い聴覚というものは目の観察力と同じぐらい重要です。 そして、その中でも常に注意して耳を傾けるべき音が、銃声であったり、車両の音、足音や人の声等です。 7.1chゲーミングヘッドホンなどを使用することで音源の詳細な方位が直感的に分かるようになります。 戦闘の音 当然ですがこれが一番気が付きやすい音の1つです。銃声が聞こえた場合、まずどの方向から撃たれたのかを判断し、他のチームメンバーがまだ気づいていないのであれば知らせてあげましょう。より経験を積めば銃声だけで銃の種類が聞き分けられるようになれるでしょう。 車両の音 遠くの車両の音を聞き取り、例えばキャタピラの音とタイヤ車両とを聞き分けたり、ジェット飛行機からヘリコプターの音を聞き分ける事が出来れば突然驚かされる状況には陥りにくいですし、会敵する前に対策を完了させることで主導権の維持がしやすくなります。 兵士が移動する音 戦場を動き回る兵士は大抵何かしらの音を発します。例えば砂利の上を歩く兵士の足音や、ユニフォームが木に擦れる音、藪の中を通るときに発生するカサカサ音などです。これらは特に木々や茂みが多く茂っている環境では敵とばったり出会う予兆という意味での唯一の情報かもしれません。 人の声 チームメイトが誰かを覚える際に声もしっかりと覚えておいてください。そうすれば、聞きなれない声が聞こえた時に敵かもしれないと警戒出来るようになります。もしもう既に自分が敵地にいる事が分かっているのであれば、より聞きなれない声等には注意するべきでしょう。その情報を頼りに敵がどこにいるのかがおおよそで分かるので、先制攻撃が可能であるかもしれません。 2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別 目視により友軍と敵軍の区別をつけられるようになることは、とても重要な必須スキルの 1 つです。これを苦労せずとも実行できるようになるには少しばかりの練習が必要になります。IFFスキルに十分熟練できていない兵士がいた場合、例えばロシアのスペツナズと海兵隊の偵察隊員の区別がつかない為、味方全員が誤射の危険にさらされることになります。 同志討ちを防ぐのに役立つガイドラインがいくつか存在します。 2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン 常に指をトリガーから外しておく事。 人差し指を射撃ボタンではなくマウスホイールに乗せておく事で、一番最悪なタイミングで暴発したり、誤射する可能性をなくすことが出来ます。これについては後で詳しく説明します。 トリガーを引く前にターゲットが味方か敵かを確実に認識してください。 何時如何なる時でもライフルより先に頭を使いましょう。もし何かしらの違和感を感じたり、様子が変な場合はとりあえず射撃をとどめてください。例えば、ターゲットが味方に見えたり、味方の武器を持っていたり、敵の領地にいるにもかかわらず、こちらに向かって撃ってこないのであれば、味方の可能性が高いと判断できます。ですから、精確な確認が取れるまで撃ってはいけません。 何かしら疑わしい場合は、とりあえず撃たない。 可能であれば、疑わしいターゲットをチームメイトやチームリーダーに頼んで調べてもらってください。光学機器(e.g. ACOG や双眼鏡 etc.)を使用することで精確に敵かどうかを確認できる可能性があります。 友軍の位置情報を常に把握しておくこと。 そして、自分のいる位置情報を必要な限り友軍に伝える事。 曳光弾(トレーサー)の色や銃声なども敵かどうかを認識するのに役に立ちます。 ただし、ミッションが進んでいくにつれて見方も敵の武器を入手するかもしれないので、徐々に敵か味方かを銃声とトレーサーの色だけで判断するのは難しくなってきます。さらには、頭の良い敵がいた場合は味方の銃を奪って、彼らの敵に対して混乱を発生させようと試みるかもしれません。 【このページの編集】 3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術 -How Not To Get Shot - 被弾しないための技術を開く 3-1. 基本的な移動の技術 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン 一人の兵士が戦場の中でどう動き回るかは"撃たれない"為の最も重要なポイントです。 適切な動きをしていれば生存率は上がるでしょうが、だらしのない動きをしていると空中を飛びまわる小さな物体によって体の風通しが良くなる可能性があります。 生き残るための移動技術のガイドラインを以下に示します。 遮蔽(しゃへい)物から遮蔽物に移動するか、隠蔽(いんぺい)物から隠蔽物へ移動する。 銃撃戦の中ではこの行動をより短いサイクルで行います。また、遮蔽物が無い所で見つかり次にどこに隠れるか迷う時間を省く為にも、あなたが現在いる場所から次はどこに潜伏するかを定めてから行動するようにしましょう。 十分な間隔を維持する。 纏まっていると多数の仲間が同時に負傷します。可能な限り少なくとも 5 メートルくらいは自分と他のプレーヤーとの間隔を置くようにしてください。10 メートルあればより良いでしょう。これにより、敵の砲撃、グレネード、地雷、その他の爆発物、または奇襲からの集中射撃の影響を最小にする事が出来ます。ShackTac User Interfaceを使用している場合は、近くにいるチームメイトがオレンジ色で強調表示され、間隔を維持するよう警告します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 スタミナを浪費しない。 やむ得ない場合以外は全力疾走でスタミナを使い切ることは避けるべきです。プレイヤーは急ぐあまりか、どうしても状況にかかわらずいたるところで全力疾走をしてしまう傾向があります。このせいで多くのプレイヤーはスタミナを使い果たしたあげく、走れなくなったり、疲労による手ブレによって正確な射撃が困難になってしまい、自分や味方が倒されてしまいます。そのため、緊急時以外はスタミナを温存し、敵の急襲やスナイパーの射撃を受け、何が何でも近くの遮蔽までたどり着かなくてはならない状況などで温存したスタミナを発揮するべきです。ジョギング程度の速度であれば長時間走ることができますが、全力疾走をすると瞬く間にスタミナが消費され、呼吸が乱れます。こうなってしまうとライフルを持つ手もかなりブレてしまいますし、走る速度も徐々に低下してしまいます。よって、緊急時以外は歩くかジョギングを多用してください。そうすることによって、あなたの生存率が上がるだけでなく、仲間との距離間隔を維持したり、接敵が予測される移動中にチームメイト同士で援護し合うことが容易になります。 接敵したときに備え、自分に一番近い遮蔽物はどこかを常に把握しておくこと。 自分の身の回りの環境を熟知しておけば、あなたのチームが攻撃を受けたとしてもとっさに遮蔽物に身を隠す事ができるでしょう。接敵したときの最悪な行動はその場に留まることです。敵と鉢合わせたときは急いで遮蔽物へ身を隠し、そこからアグレッシブに反撃をしましょう。 立ち止まるときは膝をつく。 膝をつくなどして身を低くしましょう。そうすることで、敵のあなたに対する狙撃をより困難なものにします。少しでも立ち止まるときは、いつでも膝をつく習慣をつけておくと良いでしょう。また、長時間立ち止まる状況では、地面に伏せたり、遮蔽物や隠蔽物に身を隠すと良いでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 遮蔽物や隠蔽物に身を隠したら少し移動する。 遮蔽物に身を隠したとしても、その場から少しでも動くようにしましょう。敵に発見され、とっさに遮蔽物に隠れたとしても、敵はあなたのおおよその位置を把握し攻撃します。 歩くことができる状況では積極的に歩く。 歩くことで、ライフルを素早く撃てる姿勢を維持できますし、ゆっくり移動することでより慎重に、より注意深く行動することができます。市街地や狭い環境では基本的に歩きの速度で移動します。そうすることで高いレベルの連携を取りやすく、高いレベルの状況認識が可能になります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 影の中を移動する。 影の中は光で照らされる場所より見つかりにくくなります。特に夜間ではそれが有効です。 敵から見て地平線上を移動することは避ける。 地平線上を移動する物体は、空を背景にハッキリと見えてしまいます。どうしても尾根などを通らなくてはいけないときは、身を低くしたり、草木で隠れながら移動するのが良いでしょう。 3-1-2. スタミナと装備重量の管理 スタミナはいろいろな要素から影響を受けます。 急斜面を登ると急激にスタミナを消費しますし、重たい荷物を背負っていてもスタミナを激しく消耗します。 プレイヤーは装備重量とスタミナを考慮して知的に判断し、行動する必要があります。 スタミナを上手く使うためのヒント 合理的な量の装備を携帯すること。 基本的な装備品にはライフル、マガジン10個程度、医薬品、そしていくつかの手榴弾が含まれます。この状態であれば、もう少し荷物を持てるはずです。例えば、機関銃手の予備弾薬や、軽対戦車ランチャー、爆薬などを追加で運ぶことができます。 全力疾走は必要でない限り控えること。 長時間ハイペースで移動するとあっという間にスタミナが尽きてしまいます。長時間移動する場合は、ジョギング程度の速さか歩きで移動するようにしてください。こうすることで、いざというときのための瞬発力を残しておくことが出来ます。 長時間の移動時はこまめに休憩を取ること。 可能であれば膝をついたり腰を下ろしたりして休憩し、スタミナを回復させましょう。特に、接敵が予想される場合はそれに備えてスタミナを蓄えておくべきですし、休憩を取ることで周囲の状況認識をより詳細に行うことができるでしょう。 重量のある兵器を持つチームメイトがいた場合、それを考慮すること。 対戦車手(ジャベリン)や、汎用機関銃手(M240)を持つ兵士の装備重量はどうしても重たくなってしまいます。装備重量が大きい兵士がいるチームの移動ペースはどうしても低下してしまいます。 可能な場合は装備を複数人で分けて持つこと。 対戦車ランチャーの予備弾頭や、機関銃手の予備弾薬、爆発物などは チームや分隊、小隊内で複数人で分けて携帯しましょう。 リーダーは隊員のスタミナを念頭に置き、計画する段階から戦闘への影響と移動速度について考慮しなければいけません。 3-2. 遮蔽と隠蔽 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 掩蔽(えんぺい):物理的に身を隠すこと。 隠蔽(いんぺい):視覚的に身を隠すこと。 遮蔽(しゃへい):掩蔽と隠蔽が共に達成される物に身を隠すこと。 3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽 「撃たれない為の条件」とは、まず敵に見つからない事、撃たれない事、もしくは両方を確実にすることにあります。 実際に戦場に行ってみると自分が敵からの攻撃や索敵に十分耐えられる遮蔽物を探すと同時に、敵に対して十分な攻撃が可能な場所を探している事に気づくでしょう。そんな目的を果たすためには、まず掩蔽(えんぺい)と隠蔽(いんぺい)の違いを十分理解し双方の特徴を生かす必要があります。戦闘中は可能な限り掩蔽物か隠蔽物に居るべきです。敵があなたの居場所を把握できていないのであれば正確に撃ってくることは不可能でしょうし、もし敵があなたの居場所をつかんでいたとしても硬い掩蔽物ならば敵は有効な攻撃をする事が出来ません。 隠蔽物とは敵からあなたまでの視線を遮る何かです。通常これは芝、低木、薄い金属もしくは木の板、または弾丸が容易に貫通する様な物が当てはまります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 対して、掩蔽物とは敵からの銃弾を防ぐことが出来る何かです。銃弾を防ぐための十分な硬さのある物体であれば何でも OK です。例えば木の幹、レンガの壁、大きな車両、などです。もちろん、掩蔽というものは何に撃たれているかによっても有効か無効かが決まります。例えばレンガの壁はマシンガンの射撃からならばあなたを保護する事が可能かもしれませんが、RPG や戦車の HEAT 弾が撃たれれば瞬く間に悲惨なことになるでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ Arma 3では、ライフルの照準器を覗き込んだとき、視点が体の中心から右側へ移動します。 この仕様を考慮する事で遮蔽物から露出される自分の体の範囲を最小限にとどめる事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-3. 姿勢の微調節 姿勢を調節することで、敵の視線や銃弾への露出面積が最小限に抑えられ、より良い遮蔽を確保することができます。 また、索敵や攻撃をするために身を乗り出す場合にも有効です。 敵に対して露出している部分が小さいほど、敵はこちらを発見しにくくなり、攻撃を命中させることも困難になります。 3-2-4. リーン ※リーン:身体を傾け、物陰などから覗き込むような動作 Arma 3には2種類のリーンがあります。上半身だけを傾けるアッパー・ソート・リーンと、身体を右または左に乗り出すステップ・リーンです。アッパー・ソート・リーンとステップ・リーンは組み合わせることもでき、より広範囲の動きを可能にしています。 リーンしている状態でも移動することができ、自分の位置の微調節に非常に有効です。 TrackIRやラダーペダルなどのアナログ入力ディバイスを使用することによって、リーンの傾きを調節することができます。 これは、隠密行動時や可能な限り身体を敵の銃撃から守りたいときに役に立ちます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アッパー・ソート・リーン(左)とステップ・リーン(右) 同じ姿勢で同じ位置からリーンを繰り返すと、敵はこちらのパターンを予測し、次にリーンする時を待って攻撃してくるでしょう。 可能であれば、リーンする高さを変えるか、リーンする位置を変更すると良いでしょう。 左側のステップ・リーンをした場合、キャラクターユニットはライフルを右肩から左肩へとスイッチさせます。 障害物の左側から攻撃する場合、身体の露出を少なくするために積極的に使用しましょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 伏せている状態でステップ・リーンをした場合、身体を操作した方向へ大きく移動させます。 これによって、身体の露出を最小限にした状態で障害物から身を乗り出すことができます。 3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積 射撃精度はライフルを構える姿勢に大きく影響を受けます。一般的には立った姿勢は最も射撃精度が低く、屈み姿勢はより安定し、伏せた姿勢が最も優れた射撃精度になります。 射撃をする際は、中~長距離はもちろん状況が許す限りの短距離であっても、できるだけ膝を付く癖をつけたほうが良いでしょう。 膝をつくメリットは2つあります。1つは射撃精度が上がること。もう1つはターゲットとしての自分の見た目を小さくできることです。 敵に対して自身をより小さく見せることで、敵はあなたを攻撃することがより困難になります。 時には移動中に射撃しなければならない状況も起こるでしょう。 立った状態でも屈んだ状態でも移動しながらの射撃が可能ですが、この場合は立った姿勢が最も安定した射撃ができるということを覚えておいてください。 屈んだ状態での射撃はスタミナの消費が激しく、手ブレが激しくなっていくのが分かると思います。 移動しながら射撃をする場合は、歩くかコンバットペースで移動すると良いでしょう。 コンバットペースは歩兵の移動速度を犠牲にすることなく射撃を行うことができますが、その速度によって精度は低下します。 状況によってはゆっくりと歩くことで射撃精度を獲得することも必要になるでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-6. 開口部からの射撃 あなたが射撃位置として窓などを使用している場合は、注意すべき点がいくつかあります。 可能な限り窓枠の左側に身を隠し、敵からはライフルと身体のほんの一部しか見えないようにする。 交戦時の露出面積を最小限に留めることは重要です。 部屋の中を動くときは匍匐(ほふく)をする。 立った状態での移動は、的に自分の位置を知らせてしまうことになります。もし、スナイパーがあなたを狙っている状況では、この少しの工夫があなたの生死を決定するでしょう。 可能な限り安定した射撃姿勢を維持すること。 見えにくいからと言って立ってしまっては、中~長距離での射撃に効果が期待できません。 3-2-7. 車両を利用した遮蔽 ピンチに陥った場合、車両は敵の攻撃から身を隠すためのカバーとして使えます。 車両と一口に言っても、車両の種類によって遮蔽物としての有用性が変わってきます。 例えば、バイクやチープな車両はいくらかの時間稼ぎにしかなりませんが、装甲車両の残骸であれば大抵の攻撃からは身を守ることができるため、何もない状態と比べれば生存率は飛躍的に上昇するでしょう。 装甲車両は歩兵との共同作戦の場合、歩兵を守るために盾になってくれるはずですし、優秀な乗員であれば歩兵と移動速度を合わせ、動く盾となってくれることもあります。ここでは基本的な車両を遮蔽物として使う方法についてを見ていきましょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 車両を利用した遮蔽のガイドライン 可能な限り車両から離れる。 Armaの車両は大きなダメージを受けると爆発炎上します。これに巻き込まれることは避けたいところです。敵が遠ければ遠いほど遮蔽として使っている車両から離れることができます。逆に敵が近い場合はリスクを背負いながらも車両に近づき、遮蔽物として隠れる必要があるかもしれません。 タイヤは良好な遮蔽物である。 タイヤは遮蔽物として可能な限り使用しましょう。敵との位置関係にもよりますが、車輪以外の場所に伏せると、車両の下から敵の攻撃に晒されてしまうかもしれません。跳弾の可能性もあるので、なおいっそうの注意を払うべきです。 車両の下の隙間から攻撃可能な場合もある。 最も低い姿勢になることで、十分な視界が確保できないかもしれませんが、不意打ちをするチャンスが生まれるかもしれません。足が見えれば、足を撃つことで敵の姿勢を崩し、有効箇所への攻撃が可能になるかもしれません。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 車両に乗員が乗っている場合は、動いたときに巻き込まれないように近づきすぎないようにする。 乗員とは連絡を密に取り合い、乗員は車両を動かすときに周りの歩兵に対して注意を払うことが必要です。 移動する車両の動線上に入りすぎないようにする。 遮蔽がない場所を移動するときに、車両を盾にしながら移動する場合があります。もしそうなった場合に覚えておいておかなければならないのが、盾となる車両が急に後退せざるを得なくなり、歩兵が轢かれる可能性があるということです。また、敵の攻撃によって車両が爆発炎上するかもしれません。そのような状況を考慮し、歩兵は車両の後ろに固まりすぎることは避けるべきです。 3-2-8. 遺体遮蔽 絶望的な状況には相応の対策が必要になります。 もし非常に厳しい状況に陥ってしまったら、近くに倒れている遺体(敵味方関係なく)が敵の攻撃を防ぎ命拾いをするための唯一の遮蔽物かもしれません。 もしあなたのチームが壊滅状態になってしまい、敵の攻撃を受けながら最も近い遮蔽物まで移動することも困難になってしまった場合、傍らで死亡しているチームメイトや敵の遺体の後ろに隠れてしまいましょう。 決して良い光景だとは言えませんが、これが戦場を生き残るか死者の仲間入りをするかの境界です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【このページの編集】 4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術 -How Not To Get Shot - 戦闘射撃技術を開く 【このページの編集】 5. Combat Lifesaver - 応急処置 -Combat Lifesaver - 応急処置を開く 【このページの編集】 6. Common Skills - その他共通技術 -Combat Lifesaver - その他共通技術を開く 【このページの編集】
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Inevitable Papers Aladdin Paperbacks?Cooper Edens Wenn Du Dich vor der Dunkelheit fuerchtest, denke an den Regenbogen der Nacht DuMont Reise Vlg., Koeln?Cooper Edens The Animal Mall Dial Books for Young Readers?Cooper EdensDaniel Lane? An A B C of Fashionable Animals (Green Tiger Storybooks) Childrens Pr?Cooper EdensAlexandra Day?Welleran Poltarnees? Little Red Riding Hood (Green Tiger Special Classics) Childrens Pr?Jacob GrimmWilhelm GrimmCooper Edens Beauty and the Beast (Green Tiger Special Classics) Childrens Pr?Cooper Edens The Heart Shop Blue Lantern Studio?Cooper EdensRichard Kehl? If You're Afraid of the Dark Remember the Rainbow-Single Copy Tandem Library?Cooper Edens Goldilocks the Three Bears (Celebrated Tales) Simon & Schuster (Juv)?Cooper Edens Emily and the Shadow Shop Green Tiger Pr?Cooper Edens Christmas Mini-Classics 12c Display Chronicle BooksCooper EdensMichael Hague? 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~歌キチメインテーマ~ 作詞:太郎 作曲:太郎 http //d.pic.to/13v62q こちらからもダウンロードできます ~歌キチメインテーマ~ 作詞:太郎 作曲:太郎.3gp 歌キチのテーマ201105 作詞:太郎 作曲:太郎 歌キチファミリーは糞コテ集団さ 田代太郎あられテリーぽんすけ ぴよぺふクルようじポチュ千わさび 熊さんろーれるme翠青こぼ神宮寺(パスト) 俺たちザパニーズ http //ux.getuploader.com/Ukiti/download/47/110501_utakichi_theme.mp3 こちらからもダウンロードできます 110501_歌キチのテーマ.mp3
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ゼルダのでんせつメインテーマ 収録作品:ゼルダの伝説シリーズ[FCD] 作曲者:近藤浩治 概要 ゼルダの伝説シリーズのメインテーマ。 メインテーマなので多くのシリーズに収録されているが、曲名は定まっていない。 なのでこのページ名はシリーズ25周年のコンサートの際にも使われた、公式で総括して呼ばれる曲名を使用している。 第1作から登場している曲であり、壮大で勇ましいメロディは多くのプレイヤーの心を躍らせ、震わせた事だろう。 第1作ではタイトル画面とフィールドで使用されたが、それぞれアレンジが違う。フィールドでメインテーマが使われるのがシリーズの定番となる。 実はタイトル画面は当初ラヴェルの「ボレロ」を流す予定だったのだが、発売直前に著作権を確認したところ「死後49年と11か月くらいたっているので、来月にはその著作権は切れます」との返答。 ディスクシステムのローンチタイトルでもあったことから来月までとても待てないとのことから近藤氏が徹夜でアレンジを書き上げた、宮本茂氏曰く「著作権が切れてない事件」があったことがインタビューで明かされている。 なおこのインタビューから「タイトルBGM」は、先に完成していた「地上BGM」をアレンジしたという順序であることが判る。 後のシリーズでもアレンジされており、特に『神々のトライフォース』での曲名である「表の地上」は高い人気を集めている。 続編の『神々のトライフォース2』でも使用。こちらはマスターソード入手前と入手後ではアレンジが異なっている。 「表の地上」はファミコン版の音源を向上させた正統派アレンジであるが、『夢をみる島』のフィールドBGMや『時のオカリナ』の「ハイラル平原メインテーマ」、『トワイライトプリンセス』の「ハイラル平原」、そして『ふしぎのぼうし』の雲の上BGMのように、オリジナルフレーズの追加や大胆なアレンジの成された楽曲も多く存在する。『夢をみる島』の「タルタル山脈」や『風のタクト』の「大海原」なども当てはまるが、これらはほぼ別曲と言ってもいいだろう。 『スカイウォードソード』ではあるイベント曲でサビのフレーズが使われているほか、スタッフロールの中にもメドレーとして組み込まれている。なおスカイウォードソードだけでなく、スタッフロールでメインテーマのアレンジが使われているゼルダは多い。 『ふしぎの木の実 大地の章・時空の章』のCMでは、珍しいピアノアレンジが使われている。原曲は『夢をみる島』のフィールドBGM。 知名度は低いものの、疾走感溢れる格好よさで非常に完成度の高いアレンジである。 ピアノがフィーチャーされている『ブレス オブ ザ ワイルド』でもアレンジされており、襲歩のBGMやイベントBGM等でフレーズを確認できるほか、メドレー形式となっているスタッフロールにも収録。しっとりとしたピアノアレンジを楽しめる。 また、とあるイベント曲ではバンドネオン(アコーディオンの鍵盤がボタンになった楽器)のアレンジを聴く事もできる。感慨深いイベントなので印象に残った人も多いだろう。 外伝作の『ゼルダ無双』でもメインテーマとして収録。無双らしい疾走感のあるアレンジ。 3DS版の『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』では、追加キャラクター・リンクルのテーマ曲として新規アレンジが登場。 主に戦況が優勢になったときに流れ、本家にはないヒロイックなアレンジが印象的。 『ゼルダ無双 厄災の黙示録』でもマスターソード入手の場面でアレンジ曲「退魔の騎士」が流れる。 アレンジを行った谷岡久美氏は「Nintendo DREAM 2021年2月号」での岩垂徳行氏のインタビュー「音符の隙間」において、プレッシャーもあったが「ゼルダ」と「無双」を目一杯表現したと語っている。 番外としてナムコの『ソウルキャリバーII』のゲームキューブ版にリンクが登場し、彼のテーマとしてこの曲が使用されている。より豪華な音源による正統派アレンジであるが、ゲームキューブ版限定の曲なので知名度は高くない。 同じくナムコの『太鼓の達人』には一時期このバージョンで収録されていたことがある。 同じく番外として、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズではゼルダシリーズのメインテーマだけあり、毎作新規アレンジが収録されている。 スマブラについての余談だが、古代祐三氏が編曲を担当した『大乱闘スマッシュブラザーズX』のアレンジは出来上がった当初、1ループが5分という長さで、スマブラのデフォルトルールである2分間の乱闘ではすべて流せなかった。そのためこれは没になり、ゲームにはショートverが収録されたという裏話がある。ロングverはディレクターの桜井政博氏が所有しており、2010年に行われたゲーム音楽コンサート「PRESS START 2010 -Symphony of Games-」ではこのロングverが演奏された。 過去ランキング順位 ゼルダの伝説「タイトルBGM」 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 398位 ファミコン名曲ベスト100 3位 第2回ファミコン名曲ベスト100 8位 みんなで決めるオープニングBGMベスト100 33位 みんなで決める1980年代の名曲ランキング 27位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 13位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 45位 ゼルダの伝説「地上BGM」 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 63位 ファミコン名曲ベスト100 29位 第2回ファミコン名曲ベスト100 20位 みんなで決めるフィールド曲ベスト100 126位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 237位 みんなで決める1980年代の名曲ランキング 17位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 21位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 121位 神々のトライフォース「表の地上」 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 22位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 58位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 576位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 682位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 563位 第2回 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 42位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 22位 みんなで決めるフィールド曲ベスト100 17位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 293位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 226位 夢をみる島/ふしぎの木の実「タイトル(Opening ver.)/ミニゲーム」 みんなで決めるミニゲーム音楽ベスト100 104位 夢をみる島/ふしぎの木の実「フィールド」 みんなで決めるゲームボーイ BGM BEST100 20位(夢島),143位(木の実) みんなで決めるフィールド曲ベスト100 246位(夢島) ふしぎの木の実「オープニング~タイトル」 みんなで決めるオープニングBGMベスト100 181位 ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ「ハイラル城ステージ」 みんなで決める大乱闘スマッシュブラザーズBGMランキング 154位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 100位 みんなで決めるニンテンドウ64の名曲ランキング 69位 ムジュラの仮面「タルミナ平原」 みんなで決めるフィールド曲ベスト100 102位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 137位 大乱闘スマッシュブラザーズX「メインテーマ(ゼルダの伝説)」 みんなで決める大乱闘スマッシュブラザーズBGMランキング 72位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 137位 神々のトライフォース2「ハイラルメインテーマ2」 みんなで決める2013年の新曲ランキング 68位 ゼルダ無双 厄災の黙示録「退魔の騎士」 みんなで決める2020年の新曲ランキング 405位 サウンドトラック 任天堂 サウンドヒストリーシリーズ「ゼルダ ザ ミュージック」